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登録日:2013/04/15 (月) 23 08 48 更新日:2024/05/17 Fri 04 54 18NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 1994年 カーレース ゲーム ナムコ リッジレーサー リッジレーサー2 Ridddddddge Raceeeeeeer!! 2!! 1994年にナムコが販売した大型筐体3Dカーレースゲーム システム基板はnamco system22 前作「リッジレーサー」のバージョンアップ版 基本操作等は前作と共通のため、割愛させていただく ○前作からの変更点 挙動等の変化 よりドリフトに持ち込みやすくなり、さらにドリフトによる旋回補正が強化された ドリフトにおける失速率はかなり抑えられ、前作以上に深く切り込めるようになっている アンダーステアも若干抑えられているため、これらによって攻撃的なドリフト走行も難なく行えるようになった。 敵車に接触したときの減速率がかなり抑えられた 前作ではいちど接触してしまうと80km/hほど落ち込んでしまったのに対し、本作では30‐40km/hほどにされている。 通信対戦機能の導入 前作は完全に1人プレイ専用だったのに対し、本作では対戦機能が付加された 1人がコインを投入するとエントリー画面が表示され、タイム内に隣接した筐体(システムドッキングされたもの)に もう1人がコインを投入することによって参加できる 追い抜かれた後続車両にはブーストがつき、速度の伸びが良くなる COMが操作するアザーカーも登場する 筐体をリンクさせることによって最大8人まで対戦が可能。 TWIN筐体 通信対戦を考慮し、2台がセットになったTWIN筐体が開発されて多く流通した これによってオペレーターによるゲームセッティングが容易なものとなり、さまざまなロケーションで普及した のちにパネル等の変更によって続編のレイブレーサーにも用いられた。 バックミラーの導入 画面上部にバックミラーが設置された これにより後方視界を確保することができ、敵車のブロックが可能となった 前述の対戦機能の導入によって開発されたものである BGM等の変更 前作は使用可能曲数が6曲だったのに対し、本作では11曲に増えている 前作のBGM5曲をリミックスし、さらに新曲を6曲追加している また、BGMミュートも追加されたので選択することによってエキゾーストやスキール音を愉しむプレイも可能である (ミュートは12曲目扱いとなっている) 曲数が大幅に増えたため、BGMの選択方式が変更された 仮想ディスク2枚組という設定となっており、それぞれ1枚目/2枚目から選択するようになっている ミッション選択画面でシフトレバーのみ操作すると1枚目から、 ブレーキペダルを踏みながらシフトレバーを操作すると2枚目から選択できる なお、前作で唯一のフュージョンだった「Ridge racer」はリミックスされてエンディングBGMに使用されている ゲーム選択順番の変更 前作では「コース選択→ミッション選択」だったのに対し、 本作では「ミッション選択→コース選択」となっている。 これはレイブレーサーも同様 ビジュアル面の変更 残りタイムや順位などを表示するフォントが変更された 太く、質感のあるものになった スタートカウンターが簡素化された 前作はゲート式カウンターだったが、本作ではテロップによるシグナルカウンターが挿入される タコメーターの指針が変更された 前作ではホワイトカラーの細い針で、メーターのメモリも白で細かったので若干見づらかった 本作ではオレンジカラーの太い針となり、視認性が大きく向上した。 ドリフト時のタイヤ痕が削除された (前作ではドリフト走行するとタイヤ痕がコースに残った) 登場車両のビジュアルが変更された カラーリングを大きく変えたものや、車体のロゴが変更されたものもある いずれも本作のみでしか使用できない (後続のリッジレーサーシリーズでは登場しない/使用できない) 前作のDX筐体ではクラッチを切らずにシフトチェンジすると効果音が鳴ったが、本作ではそれが削除された 第1トンネル内右側に置いてあったコーンは対戦時のみ削除された 前作ではこれを跳ね飛ばすことができた (速度や挙動に変化はない) 基板のサービスモードの設定により、マイカーを選択可能になった (ゲーム内での変更は不可) 前作ではF/A RACINGのみであったのに対し、本作ではRT BLUE SOLVALOUやRT RYUKYU等も選択できる ただし性能差はなく、対戦における見分けの要素が強い 1人プレイ時にF/A RACING以外が選択されていると、全く同じ車種の敵車がいるため2台になる ゲーム内で使用されるボイスが増えた 前作のボイスはある程度削減されていたり、同じ趣のボイスが新たに収録されている すべてレースアナウンステイストにされており、ボイスにエコーがかかっている リッジレーサーを「リッジレーサーたらしめた」本作 前作で多大な支持を受けたドリフト走行をさらに強化し、爽快感と操縦性を大幅に高めた そのドリフト補正はやや過剰気味なところがあり、 「右コーナーで左向きに回転ドリフトしながら抜ける」 といったような“アホ”な走りすら可能である これはナムコ公認であり、Ridge Racer LDのACROBAT RUNNINGという映像にも収められている こちらではプロモーション用に特殊なプログラムを組まれたリッジレーサー2を使用し、 さらに新規リミックスBGMを用いてエフェクトと映像加工が施されたものが収録されている。 また、通信対戦機能によって遊びの幅が広がり、友人等と対戦して遊ぶ者等多く見られた バックミラーの視認による激しいブロック戦をはじめ、コーナーでのパラレル(並走)ドリフトなど「絵面」を求めて走る者もいた システム基板は前作同様system22なので、表示可能なポリゴン数やメモリは変わっていない それに伴い、バックミラーの導入によって車両やコース、岩肌や建物といったさまざまな場所でポリゴンの削減が行われている (これには別部署のsystem22自体のプログラマが携わっており、グラフィック担当としてポリゴン調節に尽力された) 前作に引き続き、BGMは細江慎治・佐宗綾子・佐野信義がてがけているが、 1曲だけナムコの縦スクロールシューティング「F/A」で細江氏とともにテクノBGMを手がけた相原隆行氏が作曲・編曲を行っている 本作では完全にテクノ一辺倒になっており、この頃のナムコのBGMを象徴するものとなった 本作にて使用されている「GRIP」「RARE HERO 2」等は特に評価が高く、カーレースゲームの名BGMとしてよく挙げられる 「GRIP」は作りこみすぎて、曲が一巡する前にレースが終わってしまうほどである サウンドトラックで初めて一巡して聴けた者も多い 楽曲自体の作りこみにも凄まじいものがあり、 「レース用のボイスを増やすからサウンドを減らしてメモリを空けてくれ」と指示が出た際には 最終的には作曲者間でサンプリングメモリの奪い合いになった メモリが一杯いっぱいの製作状況の中での壮絶さを物語るエピソードである 追記・修正は派手にカッ飛ばしながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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あアーケードバトル/アーケード版 一回転(~カーブ/~コーナー) エミュレータ(エミュ) か挙動タイプ グリップ維持(~減速) グリップ走行(グリップ走法) グリップタイプ さ最高速(最高速度) 最難関(~カーブ/~コーナー) サイレントドリフト たタックイン ドリフトタイプ なナムコ車/ナムコ系 はパックマン系 フィアル(フィアルパ) ま や ら わ 英字・数字DU EX NA OV R研 SD ST TA TAS 2強 あ アーケードバトル/アーケード版 かつてゲームセンターで稼働していた「リッジレーサーV アーケードバトル」のこと。更に略して「AC版」とも。 基本的に操作媒体を除けばアーケード版そのままなのだが、主に以下のような違いがある。 画面分割せずに筐体もう一台で対戦可能。PS2版ではできないアウターパスとベイサイドラインで対戦できる。 車種は自分CPU含め全てEXのみ。さらにソラーレやフォーチュンが強化されてるなど、一部性能の変更。 コースはエアポートオーバルとグリーンフィールドがなく、全5コース順走のみ、ベイサイドラインが2周に。 一周目のタイム計測が動けるようになった瞬間から。 今では現存する筐体自体がレアなので、見かけたら是非プレイしてみよう。 万一、PCや家庭用ゲーム機に移植されることがあればこのwikiでも取り扱われるのだろうか。マシンクラスは(AC)とか? 一回転(~カーブ/~コーナー) ベイサイドラインのテクニカルセクションの終盤に存在する、その名の通り陸橋を下りながら一回転していくコーナーのこと。 右→右の複合コーナー+減速地帯付きで、最難関コーナーほどではないがなかなかの難易度。敵車が邪魔するとすれば大体コーナー出口なのが救い。 ここをきれいに流しっぱなしSDで決められると非常にかっこいい上に速い、というかこれを決められないとST2強でリュムールに勝てない。 なお逆走は最難関コーナーよりひどい。コーナーの最後に直角に曲がれとかお前は何を言ってるんだ・・・ エミュレータ(エミュ) ゲーム機を本来プレイ環境にないPC上などで動作するようにしたソフトウェア。 PS2、初期型PS3実機とは大きく環境が異なり、ステートセーブ・ロード機能を用いたり(→TAS) 本来よりゲームの解像度を大きく上げてプレイしたりできる。 反面、再現性に何があり車の表示などがおかしかったりするので大抵は見れば一発で分かる。 当然、実機でのプレイと単純比較はできない。一応自分の動画記録として載せるならエミュでのプレイであることを自己申告で。 か 挙動タイプ 本ページでの造語。レーサーズ以降のドリフトタイプのような、大まかな挙動の分類。 ゲーム上は「ドリフト」「グリップ」の二種類だが、このゲームは一つ一つの挙動差が細かいため本ページでは三種類に分けている。 実際は大まかにドリフト型・タックイン型・完全グリップ型の3種類に分かれる。 ドリフト型 通常車では「ドリフト系」などと書かれているタイプ。 コーナーでアクセルオフorアクセル+ブレーキすると滑り出し、すぐにアクセルオンにしても滑り続ける。 フィアロ・トレアドール・ソラーレ・スペクトラ・クリナーレ・パックマン・アオスケ・グズタが該当する。 ぶっちゃけ動き的にはイーオーとピンキーもこっちな気がするが、公式分類上はグリップタイプなためタックイン型。 操作が精確ならコーナーの脱出速度でタックイン型より勝り、SDもこっちのほうがわかりやすいため、ぶっちゃけリッジVはドリフトゲーである(素が遅いフィアロ・グズタは除く)。 タックイン型 通常車では「グリップ系」などと書かれているタイプ。 アクセル+ブレーキではあまり滑らず、アクセルオフで滑り出すのはドリフト系と変わらないのだが、一定のスピードより落ちていないとアクセルオンにするとドリフトが止まる。 フォーチュン・メルクーリオ・イーオー・リュムール・ピンキーが該当する。 ドリフトが止まるとまっすぐにアウトの壁に向かっていくため、コーナー、特にヘアピンでの速度でドリフト系に劣る。 通常車ではそのハンデを加速の高さで補うような処置がとられており、イーオーとメルクーリオが通常車加速力ワンツーを誇っていたり、ピンキーが加速力ダントツ1位だったりすることからもそれはうかがえる。 フォーチュンも初速こそ低めだが、中高速域の加速力は意外と高く、フィアロよりは明確に上である。また通常旋回時の減速が極端に小さいという独自の強さも。 完全グリップ型 ジャンプ中に車を傾けでもしない限り滑らないタイプ。 普通のレースゲームでグリップ系と言われたらこっちだと思うのではないだろうか。実際前作はそんな感じだったし。 メルクーリオOV・アンジェラス・アカベイが該当する。イーオーOVも中速域はそんな感じの動きをする。 速度をきっちり落とさないと曲がれないため、特にヘアピンコーナーの脱出が絶望的に遅い。 厳密にはこの中でも速度を落とした時に極端に旋回性が上がるアンジェラス・アカベイと全く上がらないメルクーリオOV(とイーオーOVの中速域)に分けられる。 グリップ維持(~減速) 本ページでの造語。 一瞬だけアクセルを離して再度入れるか、一瞬だけブレーキを入れてすぐ離すことで、ドリフトやスライドをせずにグリップ走行を維持したまま減速をする本作の重要テクを命名したもの。 地味だが、本来アクセル全開で抜けられる場面でライン取りをミスした場合のフォロー時や、減速が必須だがドリフトしたくない微妙なコーナーなどで使用することで曲がりきることができる。 滑りやすさは車種によって異なるので難易度も異なる。ST及びEXソラーレは滑りやすいので大変シビア。 グリップ走行(グリップ走法) 平時の、タイヤが地面にしっかりとついた状態での走行のこと。 グリップタイプ 二つあるマシンタイプの一つ。 ハンドルを切りながらのグリップ走行中、タイヤのグリップが限界を超えると曲がっている内側に急激に切り込むように滑るタイプ。 「グリップタイプ」とは言うものの、実際にはグリップを維持していない場合の挙動で区別しているためややこしい。(→タックイン) その性質上、コーナーが急であればあるほどアクセルオフまたはブレーキを踏む時間を長くする必要があり、 緩いカーブは少ない減速で抜けられるが急カーブはドリフトタイプよりも大きな減速が必要な傾向がある。 OVメルクーリオ、アンジェラス、アカベイは例外的に、急減速を行ってもほとんど滑らないため、グリップ走行を維持して走る。 さらにイーオーとピンキーは、コーナーの手前から減速を大きくすることでドリフトタイプのように滑らせることも可能。 さ 最高速(最高速度) 言うまでもなく、車が出せる最高の速度……なのだが、このゲーム最高速/加速のバランスに対し直線の長さが不足しすぎていて、カタログスペックに表示されている最高速度にほとんどのマシンが到達しない。 他のリッジシリーズではゲーム中に表記される速度に到達できるため、このゲームのみの特殊仕様となっている。 そのため、本ページでは造語を用いて以下4つに分けている。 ①スペック最高速 ゲーム表記上、及び設定上の最高速。 普通に走っているとほとんどの車種が到達できない。 アンジェラスの591m/hがシリーズ最高なことで有名だが、正直単走では500km/hも到達できないのでスペック最高速に単走で到達できる他シリーズと比べるのにどこまで意味があるのか疑問である。 ②実質最高速 単走で現実的に到達できる最高速度。スリップストリーム抜きなため大体タイムアタックモードにおける値。 当然コースによって到達可能な速度が異なり、一番速度を出せる直線(基本的にはスタート地点付近)での実測。 直前のコーナーをどれだけ綺麗にクリアできるかで上下するので、「だいたいこれくらい」の値で厳密な値が存在するわけでなく曖昧である。 コースの性質上、エアポートオーバルが高い速度を測定できる。 例 サニービーチでのトレアドールEXの実質最高速は295km/hくらい。 ③単走理論最高速 無限に直進できた場合に、各車種の速度上昇が完全に停止する単走での限界最高速。 当然通常プレイではほとんどの車種が頭打ちまで測定できないため、チートを用いて測定した。 例としてソラーレEXが344km/h、イーオーEXが350km/h。 これでも①には届かないマシンがほとんど。 ④理論最高速 敵車のスリップストリーム有かつVSモードのブーストをONにした状態で出せる最高速。 ここまで加速力を上げてやって、ようやく①を測定できるマシンが大多数。アンジェラスもこれでようやく591km/hが実測できるらしい。 OVの一部車種は①を遥かに超える値が実測できるのが謎。 最難関(~カーブ/~コーナー) アバヴザシティの分岐後のジャンプ直後にある、右コーナーのこと。 右→右の同方向の複合コーナーなのだが、プレイヤーの間で「最難関」で通じてしまうほど非常に難易度が高く、壁接触なしでの突破は困難。 しかもイン側には減速地帯があるため、見た目以上に狭い。 運悪く敵車が前方に居る場合、更に難易度が跳ね上がる。しかしアルティメットGPをクリアする上で避けては通れない課題である。 実は逆走のほうがもっとやばい。まず手前にあるクランクからしてかなり深く、クランクの出口で右に突き出しているため曲がりすぎても曲がらな過ぎてもダメ。特に上級者向けの車でクリアするのは極めて困難。 最難関コーナー自体も登りコーナーな上にコーナー中にコーナー角度が上がるレイアウトになっており、はっきり言って普通の車で速く攻略する方法がわからない。 敵車のほうが速いので邪魔にならないのが救いだが、正直救いになってない。 なおアバヴザシティ逆走はここ以外はほぼ全て敵車のほうが遅いという極端なコースだったりする。 サイレントドリフト 走法の一つ。テクニック・小ネタ・裏技参照。略称 SD。 た タックイン 本ページでの半造語。 グリップタイプの減速時のインに切れ込むスライドの仕方を、現実の現象に乗っ取り命名。 リッジレーサーVでは、グリップタイプの車体の向きがほぼ変わらないスライドも「ドリフト」と呼称されることが多く、グリップタイプなのにドリフトと微妙に分かりにくい。 なので本ページではドリフトタイプの横滑り式スライドを「ドリフト」、グリップタイプのイン切れ込み式スライドを「タックイン」と区別する。 イーオーは減速を調整することで両方可能。 ドリフトタイプ 二つあるマシンタイプの一つ。 ハンドルを切りながら急減速を行うと、マシンの後輪からスライドし急激に車体の向きが変わるドリフトが起こるタイプ。 きっかけになる減速は一瞬で良く、すぐにアクセル全開にできそのまま一気に進行方向を変えられるので、急カーブほどグリップタイプよりも高速で抜けられる傾向にある。 ただし、終了させるには逆方向にカウンターを当て、車体を道路に対し水平に戻す必要があり、車種によってはそれが難しい。また緩く短いコーナーでは無駄にドリフトが長引いて減速が大きくなりやすい。 な ナムコ車/ナムコ系 パックマンシリーズの登場キャラクターであるマシンのカテゴリー。 「パックマン」「アカベイ」「アオスケ」「ピンキー」「グズタ」の5台が該当。 ゲーム内のマシンクラス分けではデュエルカーとなっているものの、同クラス内では明らかに性能が低めなため本ページでは別クラスとして扱う。 同義語 パックマン系 は パックマン系 ナムコ車/ナムコ系参照。 フィアル(フィアルパ) 「フィアロでアルティメットGP優勝」の略語。 フィアルパだと「フィアロでアルティメットGPパーフェクト優勝」(=ノーリトライ)の意味になる。 スタンダード車デュエルソロやナムコ車バトルロイヤルと違い、公式がクリアを想定しているはずの車種なのにあまりにも難易度が高い。 そのため自然とやりこみプレイ扱いとなり、略称が生まれた。 ま や ら わ 英字・数字 DU デュエルカークラスのマシンカテゴリーの略。 ゲームのTAではナムコ系マシンを使用した記録も含まれるが、本ページでは別クラスとして扱う。 EX エクストラクラスのマシンカテゴリーの略。 ゲームのTAではオーバルエンジンを使用した記録も含まれるが、本ページでは通常エンジンのみとしオーバルエンジンは別クラスとして扱う。 NA ナムコ系マシンのマシンカテゴリーの略。 ゲームのTAでデュエルカークラス(DU)に含まれるが、本ページでは別クラスとして扱う。 OV エクストラクラス&オーバルエンジンのマシンカテゴリーの略。 ゲームのTAではエクストラクラス(EX)に含まれるが、本ページでは別クラスとして扱う。 R研 2008年頃まで更新されていた、リッジレーサーシリーズの総合攻略、交流サイト。 本作のページも現存しており、非常に情報量の多いサイトである。リンク 録画のハードルが高かった時代なため、残念ながら動画は残っていないものの、現在から見ても相当にレベルの高いTAややり込みが行われていたことが伺える。 特に「レコード」から見れる管理人death氏の次元の違う記録は必見。 現在でもST、EXイーオーの同車では誰にも破られていなかったり(*1)、走法自体が謎に包まれているOVイーオーで凄まじいタイムを出していたりと現在では失われた技術と化しているのが大変惜しまれる。 SD →サイレントドリフト ST スタンダードクラスのマシンカテゴリーの略。 「SD」と略されるサイトもあるが、サイレントドリフトと被るため本ページでは「ST」とする。 TA タイムアタックの略。敵車が居ない、純粋なタイムアタック。 プレイヤー達はラップタイム、3週のタイムを競い火花を散らす。 ゲーム内では使用マシンごとの記録は分かれず使用マシンも記録されない。 そのため、①スタンダードクラス、②エクストラクラス(オーバルエンジン含む)、③デュエルカー(パックマン系含む) とレギュレーションの幅がかなり狭く、活躍がどうしても見込めない車種が多い。 そのため本wikiでは、全マシン全エンジン×全コース×順走逆走、の組み合わせの記録を取り扱う。 TAS Tool-Assisted Superplay(ツール・アシステッド・スーパープレイ)の略。 簡単に言うとエミュレータのステートセーブ・ロード機能を用いて「好きな場所でセーブ」「好きな場所でロード」を繰り返して作られた動画のこと。 当然人力では理論上可能だが現実的に不可能なプレイ動画を作ることが可能。 某氏により速さを求めないお遊びプレイや、ガチで最速を目指したプレイなどが存在するが、当然人力と単純比較してはいけない。 2強 STクラス、及びEXクラスのソラーレとイーオーのこと。 その名の通り基本車種の中でも抜けて強い2台なため。 ただしグランプリなどの敵車付きの強さでは、初速の強さからイーオーが最強と言いきれる。 タイム面ではまさに2強であり、イーオーが圧勝しているエアポートオーバルを除けば、最速記録も現在かなり拮抗している。 発売から20年経って通常コースではソラーレが全て抜いたりと、「どちらが最速か?」という疑問に対する結論を出すのはまだまだ速いのかもしれない。
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レイブレーサー 【れいぶれーさー】 ジャンル レース 対応機種 アーケード 使用基板 SYSTEM 22 販売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1995年7月 プレイ人数 1人~8人 判定 良作 ポイント より操作し易くなった挙動一新した収録要素370km/hモード リッジレーサーシリーズ 概要 ゲームの流れ 評価点 問題点 総評 余談 概要 『リッジレーサーシリーズ』の記念すべき3作目。 前2作が好評だった事もあり、今作も期待を込めて注目された。 そして3作目としての役割を果たせ、今日に至るまでシリーズ最高傑作と称される程に根強い人気を保ち続けている。 ゲームの流れ 1.まずコインを入れると「LINK(通信プレイ)」か「SOLO(一人プレイ)」が選べる。筐体が一台(席)分しかない場合や二台分以上接続されていても他が埋まっている場合により、通信が出来ない状況の場合はこのステップは無視され、次のステップに進む。 ここで「LINK」を選ぶと空いている台の画面に対戦者募集の表示が出る。最大8人まで対戦可能。 2.次にシフトタイプを「AT」か「MT」を選択し、同時にレース中BGMを選択する。通常は(仮想の)DISC1が選択出来るが、ブレーキを踏むと(仮想の)DISC2を選択する事が可能になる。何もしていない場合は全曲からランダムでセレクトされる。 3.最後にコースを選択する。視点切替を選択しながらコースを選ぶとタイムトライアル(以下T.T.)になる。またコマンドを入力するとグラフィックが左右反転したミラーコースになる。 ミラーモードのコマンドは、コース選択時にハンドルを右に2回切ってアクセルとブレーキを同時に踏む。 4.1位でゴールすればパイロンゲームが出来る。そこで画面がフェードアウトする前にパイロンを全て倒す事が出来たらエンディングになる。但し最上級の場合はそのままエンディングになる。 曲こそ同じだが、レースとT.T.ではエンディングのリアルタイムムービーが変わる。 5.筐体内最速タイムを出す事が出来たらネームエントリーになる。出せなかった場合はそのままゲームオーバー。因みに無条件でコンティニューは出来ない。 評価点 前作から進化した演出面 やはりと言うべきか「SYSTEM 22」から出力されるグラフィック郡は1995年製とは思えない程綺麗で細かく、60fpsで滑らかに動く。家庭用ゲーム機で例えるならばPS末期以上の綺麗さ。 テクスチャのクオリティも素のグラフィックは勿論、アルファチャンネルを組み込んだ画像が多用される等もあり、全体的にUIグラフィックの完成度は前作よりも向上。特にタコメーターは前作から見違える程に綺麗になった。 ジャンプした時の挙動がよりダイナミックになり、着地した時は大げさに動く演出も迫力があり良質。 レース中のボイスの声に女性の声が追加され、同時に男性ボイスの声は別の物に変更された。 扱いやすくなった挙動 リッジならではのドリフト制御は前作よりも更にテールスライドが容易になり、操作し易くなっている。誇張抜きに『リッジレーサーV』までの家庭用よりも爽快かつ簡単に操作出来ると言って良いレベル。 壁に接触した時の減速も従来の90km/h辺りから150km/h位に抑えられており、うっかりミスのダメージを減少させている所も評価点。 本作ではドリフト中に敵車と接触しても大幅に減速したり、ドリフトが中断されることがなく、この点もドリフトのしやすさに繋がっている。 新コース 新コースが2つ追加されている。どちらも個性豊かで見ているだけでも面白い。 中級「CITY」:横浜が舞台のシティコース。道路幅が広くて走りやすく、こちらが初級に相応しいのでは無いかと言われているコースでもある。バックストレートの3連ジャンプはこのコースを語る上で欠かせない所である。終盤はアップダウンが目立つ工場地帯を走るが、そこまで難しくは無いだろう。 最上級「MOUNTAIN」:山中のサーキット。最初のコーナーはアウトに膨らみ過ぎると崖に落ち、迂回路を通る羽目になる。他にもドリフトしながらジャンプするコーナーや、全長が短いながらも狭い道幅の中でのS字カーブ等、ドライバーを苦しめる要素が盛り沢山。 既存のコースにも手が加えられており、初見殺しかつ理不尽気味な「複合コーナーにジャンプポイントが存在している」等のポイントが無くなり、走り易くなっている箇所もある。 逆にバックストレート後のヘアピンでアウトに膨らみ易くなって難しくなっている所もある。 上記の通り、全てのコースでT.T.が選べるようになった。前作はT.T.もコースの1つ扱いだった。 UI周り 今作から全タイプの筐体に反力機構が搭載されるようになった(*1)。コンバージョンキットで改装出来るキットも販売されたが、搭載しなくてもゲーム自体は起動する。 家庭用リッジで採用されていた視点切替がついにアーケードである今作にも導入された。 より現実味を帯びたカッコ良い架空車種群 車は全て一新されており、より現実味を帯びたデザインに進化している。 ライバルカーが前作の黄車に青車が加わって2台に増え、より緊張感のあるレースが楽しめるようになった。特に青車のライバルカーはノーミスで走っても追尾する位速い。 CPU車は基本的に青車 黄車 それ以外の車種 廉価車と性能が変わる。 因みにプレイヤーが使用する場合、車種の性能は全て同じである。 一応FR、ミドシップ、総排気量、ターボ…等車種の設定上の違いはあるが、反映はされていない。 一方で初期設定ではCPU車は11台に減った。これは後のリッジのスタンダードとなる。 多彩になったBGM 曲も前作から一新された完全新曲が12曲収録されているが、どれも『リッジレーサー』と言う雰囲気に合う名曲に相応しい物ばかりである。 作曲者は「megaten(*2)」「AYA」「sanodg」「J99」であり、全員前作から引き続き参加している。 1~2作がジュリアナ調気味の曲が多かったが、期間が経ってジャングル系やトランス、フュージョン系、ジャズ調等レイブレーサーが出た当時に流行りのリズムの曲が増えた。これはリッジレーサー1作目の曲の発注が「フュージョンっぽいもの」だったのがレイブレーサーでやっと(?)叶った形である。 当時の雑誌で各曲のライナーノーツ的なものが載せられた。前々作が「ROTTERDAM NATION」をぶっ飛んだ曲、前作が「RARE HERO2」を反則曲と言われたが、今作は「EUPHORIA(DISC2-3曲目)」を「サビの盛り上がりが異常な曲」と紹介していた。 前作からであるが、ゲームセンター側で曲の選び方と、店員さん独自の曲紹介、感想、オススメ曲ランキング等をPOPで表示する店舗が現れた。リッジレーサーシリーズはゲームセンターに通い詰めるゲーマーだけでなく一般層もハマった作品なので、選曲できる事を知らずに遊んでいる人が意外と多く、魅力を店が発信する好材料となった。どれだけ凄いことかと言えば、『ダービーオーナーズクラブ』『電車でGO!』と並ぶ非常に優秀な「一般層を虜にしたゲーム」と称されるほど。この『リッジレーサーシリーズ』の場合だと、特に当時の車好きや若手サラリーマン、本家走り屋、また走り屋もどきまで、ゲームとは無縁だった層をゲームセンターに呼び寄せたほどの影響力である。 アトラクトデモ中も新曲が多数収録されていることが英語で繰り返しアナウンスされている。 "And there s also 12 brand new songs to check out so let s get busy." "Listen honey, this isn t a jukebox. So if you want to be in the game, put in your money and keep your eyes on the road." 問題点 仕様上の問題点 相変わらず車種はプレイヤーからでは選べず、テストスイッチでのみしか変更出来ない。そもそも車種による性能の差もなく、プレイヤーにクルマを選ばせる積極的な理由はないといえばない。 デモ中の「リアクティブステアリング(反力機構)搭載」の表示はテストスイッチの手動設定で決まるので、表示があっても実際は反力機構が搭載されていないと言う詐称が出来てしまう。 実際はハンドルの中心のエンブレムやそれ周りを見て判別可能。黒地のエンブレムなら未搭載、赤地のエンブレムでその周囲の嵌め込み式台座がネジ止めされていれば反力搭載のハンドルとなっている。稀に経年劣化や接着不良などでどちらのモデルもエンブレムが外れてしまっている例もあるが、後者の反力搭載モデルはエンブレム周りにネジ止めされている台座がついているため、そこを見れば容易に判別可能。 上級は長い上に後半セクションが狭いせいか対戦では選べず、代わりに最上級エキスパートが選べる…のだが、これは単に最上級からスローカーブーストがオフになっているだけと言うものである。他のコースではスローカーブーストをオフにすることができない点もさることながら、どう見ても水増しであるのは明白である。 ネームエントリーを除いて全体的に制限時間が短い。特にシフト兼曲選択の制限時間が作業内容に対して異常に短く、6秒しか無い。曲は前述の通りに選択するのだから尚更短く感じるのは間違い無いだろう。 これは前作『リッジレーサー』のDX筐体からのコンバートが前提だったからと思われる。この筐体はH型シフトなので1~6速にシフトレバーを入れることによりダイレクトに選択が出来る。SD筐体、もしくは2筐体からのコンバートの場合シフトレバーを前後にガチャガチャやらないといけないので完全に時間不足。 追い打ちとばかりにレース中の制限時間も勿論短い。特にT.T.での制限時間は後述の裏技の使用を想定してか、リッジ初期三部作の中でもかなりシビアな設定で少しでもミスを繰り返せばタイムアップは必至。 ランダム要素「青車の速度」の弊害 ライバルカーである青車の速さにランダム要素が入っている。これだけだと一見特に問題がないように見えるが…。 この青車が異常なペースで独走状態になることがあり、こちらがノーミスでも青車に追いつけないという状況に陥る。運悪くこの現象が発生した場合、1位を獲るのが非常に難しくなってしまう。 最上級でこの現象が発生しやすい。上級でも発生したという報告もあり。 また、青の代わりに、通常時は青に次ぐ速さに落ち着いている黄色が異常なペースで独走していたケースも報告されている。いずれにせよ前述の青独走が黄色に入れ替わっただけで、発生したらたまったものではないのは確かだが。 総評 視点切替、リアリティのある架空車種、個性豊かなコース、より扱い易くなった操作性、個性的なBGM等、以後のシリーズの基礎を固める事が出来た功績は大きいものである。 シリーズ3作品目はシリーズ物の分岐点や総決算であると言われている伝統を見事に良い方向に昇華出来たゲームと言っても良いだろう。 家庭用には移植されていない上、基板と筐体共に稼働から20年落ちを迎えた故に長期稼働による老朽化や経年劣化により徐々に撤去されていく為、やるなら今のうちである。 そして後述の裏技の発見により、このゲームの素質がより見出される事となった…。 余談 裏技の発見でベストタイムが大幅に縮まった 稼働から2ヶ月程の1995年9月に全てのコースで最高速度を370km/hにする裏技が発見され、ベストタイムが大幅に更新される事となった。それまでは44秒台だったベストタイムが35秒台にまで短縮され、最終的には30秒台にまで短縮される事態となった。以下Raveracer氏のサイトから引用(引用先) + 370km/hモードの詳細 1.コインを入れて「MT」を選び、コースを選択し、決定する。 2.スタート時にわざと空転させ、それを完全に起こす。 中級の場合は5~6km/h位空転させる。 3.ジャンプポイントでジャンプ中に車に乗っかる。ジャンプする前に車にくっついているとやり易い。 4.乗っかった後は着地するまでに1速にシフトダウンする。 最上級に限り、完全に空転させた後、1速のまま逆走してレイブレーサーウォールに突っ込むだけで発動する。 5.成功すれば、レースなら334km/h、T.T.なら370km/hが出る。ATの場合は当然シフトダウンが出来ないので一瞬だけ出てその後元の速度に戻る。 但し以下の行為をすればキャンセルされ、失速する。 1速よりシフトアップさせる。一瞬だけシフトアップさせてカーブを攻略するテクニックもあるが、かなりハイリスクである。 310km/h未満でブレーキを踏んだりアクセルを離したり壁に接触する等減速する。若しくはジャンプ後の着地で310km/h未満になった。 ジャンプ中に壁に接触する。着地後に310km/h未満になる為。 最上級の最初のコーナーから落下する。その為迂回路を経由して370km/hモードを発生させる事は不可能。 これらの事もあるので370km/hモードを維持するのには相当やり込まないといけない。 因みに今作は現在以上にドリフトすると、かなりアウトに膨らみ易い挙動なので、今のリッジに慣れている人でもやり込まないと維持をするのは難しいと言って良い。 アトラクトに登場する女性キャラクター アトラクトに登場するポリゴンの女性キャラクターには名前は無い。因みに「レイブレイ子」と言う名はゲーメスト大賞のキャラクターノミネートにおいて便宜的に付けられた名前で正式名称では無い。因みに彼女は本作の主人公でもあり、チラシ等でCAR No.3のドライバーとして描かれている。名前が付けられなかった理由は彼女がこのゲームの主人公で所謂プレイヤーの分身であるからという説もある。 尤も、主人公キャラにはデフォルトでの名前が設定されておらず、プレイヤー自身による入力で名前が登録されるという設定は、RPG系等を筆頭に当時のゲームではよくある現象であった。 なお、彼女はアトラクトデモ以外にも対戦エントリー待ち画面にてハイレグレオタード姿(*3)で登場している他、CITYコースの最初のチェックポイント直後にあるトンネル入り口の大型ビジョンの表示にて腰を振って踊る女性型のネオンとしても登場している。※海外仕様(と後述の『リッジレーサーズ』)では普通の大きな左カーブのサインに変更されている。 因みに、ショートカットがとても似合っているが「当時のポリゴン技術ではロングヘアが難しかったから」とされている。その後、各メーカーがポリゴン+テクスチャーのゲームを作る際の女性キャラは大概がショートなのは同等の理由である。仮にロングヘアに出来たとしても、今度は女性キャラが着ている革ジャンの背中部分のタイトルロゴが隠れてしまう問題が起きるので何とも言えないところではある。因みに臍が出ていないのも同じく当時のポリゴン技術の限界ではないかとされている。他にも首からぶら下げているドクロのネックレスが単なるテクスチャーになってしまっている等で当時のポリゴン性能の限界がうかがえる。 結局『リッジレーサーズ』にアトラクトが収録される際、ナムコの現存資料を調査したとの事だが…残念ながら名前は見つからなかったとの事。 家庭用移植にまつわる大人の事情 本作発売後の翌年にNECホームエレクトロニクスがWindows PC向けのグラフィックカードとして発表したVideoLogic(現 Imagination Technologies)社のグラフィックプロセッサ、PowerVR PCX2搭載の「NEC PC 3D Engine 2」のバンドルソフトとして移植の予定があったのだが、テクスチャが荒いCITYコースのスクリーンショットが数枚出たきりで肝心のカードを含めお蔵入りとなった(参照)。 因みにこの「PowerVR PCX2」とはDCやNAOMI基板に搭載された「PowerVR2」の1世代前のグラフィックプロセッサの改良版(*4)で、2D描画機能を持たない3D描画を専門としたプロセッサである。当時、PCゲームの3D描画専門プロセッサとしても有名な3dfx社の「VooDoo」や後継の「VooDoo2」搭載カードと同様、別途グラフィックカードが必要とされた。 PSにも移植が予定され、前述のPC版と同時期に開発されていたのだが、こちらもお蔵入りに終わっている。 結局家庭用リッジの3作目は完全新作となる『レイジレーサー』となり、PC用リッジは2012年発売の外注作『RIDGE RACER UNBOUNDED』まで待たなくてはならなかった。しかも日本では未発売となっているため、日本では遂にPC用リッジがリリースされることはなかったと言う意味でもある。 隠し道路 CITYコースにはスタート地点の後ろに右カーブが続く隠し道路があり、スタート直後にUターンするすることで走行することができる。しばらく進むとトンネルに入り、さらにしばらく進むと突然方向が180度フリップして順走(来た道の戻り)に戻される。大幅なタイムロスとなるため、ソロプレイでこの裏技をやって完走するのはほぼ不可能。 その他 リッジ2の普及の良さもあってか筐体の出回りとしてはナムコ直営店以外でも8台通信設置店舗を見かけるケースもあり、特にとしまえんや横浜ドリームランド等、何故か遊園地で見かける事が多かった。 遊園地系はメーカーのゲームレンタル部門が持て余している大型筐体を交渉無く設置出来たので、売上あろうが無かろうが倉庫で眠らせるより良いという事で置いていた後ろ向きな事情も。遊園地側も秋~冬場は寒さで客足が極端に少なくなるので屋内機種を入れる分には大歓迎だったので双方共得するのだから尚更だろう。 ほか、珍しいところでは「熱海のロープウェイ乗り場併設のゲームコーナー」「箱根大涌谷の売店の中」など「なんでそんなとこに?」と思うほどのロケーションに置かれていたこともある。それほど人気があり、出回りの多い機種だったという証といえよう。
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リッジレーサーV 【りっじれーさーふぁいぶ】 ジャンル レースゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 ナムコ 発売日 2000年3月4日 定価 7,140円(税込) 廉価版 MEGA HITS!2002年7月18日/3,990円(税込) 判定 良作 ポイント ローンチタイトルのお手本ACに匹敵するグラフィックを実現最後のニトロ無しリッジ最高難易度はシリーズ屈指の難関 リッジレーサーシリーズ 概要 車両 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『リッジレーサー』シリーズの第5作にして、PS2のローンチタイトルとなった作品。 当時の次世代機であるPS2へ移行したことで、グラフィックがアーケード作品に匹敵するまでに向上。さらに、家庭用向けのシリーズ作としては初の60fps(*1)で描写されている。 本作は初代『リッジレーサー』の「その後」が舞台であり、初代の舞台である「リッジシティ」という都市を、丸ごとサーキットに仕立て上げられたコースを転戦していく。 初代以来のローンチタイトルで、マシンデザインやコースなど、随所に初代をオマージュ・アレンジした原点回帰と言える要素が多々見られるのが大きな特長である。 しばしば、リッジレーサー『5』という表記がみられるが、正確には(ナンバリングタイトルで唯一)ローマ数字で『V』である。 車両 本作では、基本となる車両が6台登場。この6台をレースで獲得、さらにレース仕様にチューンアップして戦っていく。 本作でも引き続き、大まかにドリフトタイプとグリップタイプ各3台ずつに分けられるが、6車両全てで速度・挙動・メーターまで異なる。 基本的にドリフトタイプの方が平時から旋回性能は高いが、衝突した・された際に挙動を乱しやすく、リアが出る関係でコーナリング中のオーバーテイクも難しい。 一方のグリップタイプはやや旋回性能に劣り、トルクが細いのでコーナリング中の減速も大きいが、挙動は安定していて、ライン取りにアドリブ性を出しやすい。 + 通常車両 フィアロ リッジレーサーシリーズの象徴たる「F/A RACING」のリファイン版で、初心者向けの一台。 名前のFIARO(フィアロ)も「F/A RACING」をもじったもの(*2)となっている。 加速・最高速の速度性能は控えめだが、旋回性能が極めて高く、ドリフトの制御も容易と、扱いやすさはピカイチ。ただし、エンジンにトルクがないので、コーナリングスピード自体は速くない。 パッと見の姿形だけでなく、メーターも初代や『レボリューション』に非常によく似たデザインとなっている。 フォーチュン シリーズでも珍しい、駆動方式がFFの車両。車好きなら既視感を覚えるであろうデザインのホットハッチで、初心者向けの一台。 最高速度は全車中最低で、特にスタンダードクラスではぶっちぎりで低い。決して良いとはいえない加速力にもかかわらず、ホームストレートではあっさりと頭打ちになってしまう。 一方、旋回性能は極めて優秀で、軽い減速だけでコーナーを機敏に駆け抜けていく。また、非常に高いグリップ力のおかげで敵車の衝突にも強く、挙動を乱すことはほとんどない。 直線に特化したオーバルエンジン仕様でも操作性の高さは引き継がれ、高次元でバランスの取れたマシンへと大化けする。 トレアドール いかにもアメリカのGTカーといった趣の中級者向け車両。フォーチュン同様、元ネタと思しき実車も非常にわかりやすい。 中身はコテコテのアメ車で、6車種中最も重い車体を大排気量エンジンで弾き飛ばす。シャーシ剛性が低いのか足回りがソフトなのか、6車種の中で最もロール(*3)が大きい。 このため、動きはずんぐりむっくりだが、トルクのおかげかコーナリング中の減速が少なく、ドリフトタイプの中では衝突にも強いなど、潜在的なポテンシャルは高い。 オーバルエンジン仕様では足回りにも手が入るのか、鈍かった挙動が整い、パワーとコーナリングを兼ねた上級者向け車両顔負けの高性能車へと羽化する。 メルクーリオ これまたリッジでは珍しい、4WDの中級者向け車両。本作の看板車両となるマシンで、キービジュアルでのカラーリングはフィアロよりもこちらの方がF/A RACINGに近い。 駆動方式のおかげで安定性に優れ、グリップタイプなので衝突にも強い。慣れれば決してプレイヤーの操作を裏切らない。 ただし、全体的にアンダーステアが強めで、旋回中の減速も大きい方に分類されるため、ロスの少ない小回りな走りも求められる。 オーバルエンジン仕様の曲がらなさはスペシャルカー含めて尋常ではなく、さながらリアル系ドライブシミュレーターのようなそれは最早語り草。 ソラーレ F/A RACINGと並んでシリーズを象徴する一台である「RT BLUE SOLVALOU」のリファイン版。ドリフトタイプの上級者向けということで挙動は非常に荒々しい。 頑固なアンダーステアに加え、グリップの限界が低いためちょっとしたことで急激にテールが滑り出す。ドリフト時の挙動も過敏で、ハーフスピンから立ち直るためのカウンターステアでハーフスピンしてしまう程。 少しでもコントロールを誤ると制御不能の暴れ馬と化す上、衝突に対してもかなりシビア。エンジン特性がピーキーで加速力も低いため、失速時のリカバリーは困難を極める。 最高速はE.O.と並び最高クラスであり、乗りこなした時の速さと爽快感は屈指と評されている(*4)のだが、ある程度乗りこなすのはともかく最速を目指すと上級者向けという言葉すら生ぬるいシビアなハンドル操作と向き合うことになる。 E.O.(イーオー) ソラーレと対になる、グリップタイプの上級者向けの一台。駆動方式も含め、かなり元ネタがわかりやすい。 元ネタと思しき車両と同じく、RRという珍しい駆動方式を取っており、グリップともドリフトともつかない独特な挙動を示す。回頭性は鈍重で、そのトルクと駆動方式の影響もありアクセルオンで酷いアンダーステアが顔を出す。 その操縦性は『リッジ』のマシンとしてはかなり異質(*5)であり、人により扱いやすさの評価が真っ二つに分かれるマシン。またそれ以前の問題として、オーバルエンジン仕様では曲がることを放棄したような劣悪な操作性になり果てる。 しかし、これを補って余りある…というか、最高クラスの最高速に加え他を突き放す強烈な加速性能をも併せ誇っており、使いこなせば通常マシンではほぼ一強状態(*6)になる。 + 隠し車両 スペクトラ 「デュエルカー」に分類される車種の一台。60年代前後のアメリカンカスタムカーを思わせる、ド派手なボディにド派手なカラーリングの見た目が印象的。 ここまでのシリーズでも特別際立った見た目に目を引かれがちだが、その走りも見た目に違わぬド派手なもの。異常なまでのエンジントルクを誇り、停止状態から最高速度400km/hまであっという間に加速し、ドリフト中もほとんど減速せず、豪快に駆け抜けていく。 CPUが使用した際のカメのようなスタートから一瞬でトップスピードまで加速する姿は圧巻。デュエル(デビル)カーとは何ぞやというものをまざまざと見せつけられる。 完璧に乗りこなした時の速さはそれこそ別次元で、デュエルカーのT.Aの全国一はほぼこの車が独占している一方、加速性能に特化した反動からハンドリング性能はCPUも手を焼く(*7)壊滅的な低さであり、プレイヤーにも突き詰めた操縦が求められる。 リュムール ハワイアンなデザインがキュートな小型車両。レトロな軽自動車を思わせるボディはかわいらしさ満点だが、リアはRRのエンジンが剥き出しにマウントされた攻撃的な見た目となっている。 速度性能自体はエクストラクラスと比べても然程変わらないレベルに留まっているが、一番の武器は590Kgという驚異的な軽さが生み出す凶悪な旋回性能。 使いこなせばほぼ全てのコーナーをアクセル全開か、わずかなペダルワークだけで駆け抜けられる。CPU使用時は、ベイサイドラインの後半にあたる連続コーナー地帯でその強烈な旋回性能により一気にプレイヤーを追い詰めてくる。 イン側の壁に激突しながら乗り方を覚えていくような剃刀のような旋回性能だが、グリップの限界を迎えてスピンするとさらにクイックな回転が待っている。一部のレイアウトに対してこの点を考慮したライン取りが必要でピーキーな特性は常に付きまとう。 クリナーレ 歴代デビルカーの象徴、「13th RACING」のリファイン版。イエローのマシンナンバーとステッカーが不気味に発光している。 初代や『レボリューション』のデザインそのまんまというファン感涙もののマシンだが、本作では従来のようなグリップ特化ではなく、ドリフトタイプとして設定されている。 性能面でも13th RACING同様にあらゆる面で意外にもバランスの良さを持つ優秀なマシンだが、ドライバーに求められる技量も相応に高い。 なお、メーターは目玉の様な形をしており、回転数はデジタル表示されるが、レッドゾーンは非常に判別し辛い。 アンジェラス 『レボリューション』で登場した「WHITE ANGEL」のリファイン版。こちらも『レボリューション』や『ハイスペックVer.』と同じデザイン。 グリップ・ドリフト両方に対応していたWHITE ANGELと異なり、本作ではグリップタイプに分類され、ドリフトタイプのクリナーレと対になっている。 デュエルカーの中でも突き抜けたスペックを誇り、最高速度は実に591km/h。コーナリングも凄まじく、アクセルオフで強烈にインへ切り込んでいく。 ただし、エンジン特性が極端に高回転寄りなので、一度失速してしまうと厳しい。また、グリップ限界が高すぎるあまりタックインですらグリップ車特有の失速も多さがネックになる。総合性能に反して実はデュエルカー最難関といえる。 グランプリ スタンダードクラス 市販車に最低限のチューンを施した車両で走る。 レースは4戦で組まれた1グランプリのみで、優勝すると、使用した車をタイムアタックなどでも使用できるようになる。 次戦に進む条件は最初は4位以内で、1レース進む毎に1位分ずつ条件が厳しくなっていく。最終戦を1位でゴールすれば優勝。 エクストラクラス スタンダードクラス優勝で獲得した車両をレース用にチューンして挑む。 グランプリは4つ存在し、いくつかちょっとした条件が付与されている。またオーバルルール以外のいずれかをクリアすれば、使用したエクストラクラス車をタイムアタックなどのモードで使用可能になる。 つまり、エクストラクラス車を獲得するにはまずスタンダードクラスをクリアする必要がある。また、一度エンディングを見ると、次回以降から時間帯とコースがランダムで変化するようになる。 レギュラー 使用車を除きスタンダードと同じルール。順走のコースで競い合う。最終戦には初代リッジの初級・中級コースである「SUNNY BEACH」が登場する。 サバイバル アーケード版シリーズのレース形式を再現したルール。各セクター毎にタイムリミットが設けられており、時間以内にセクションを通過できないと失格となる。 また、レースは全て1位通過が条件となっているため、相対的な難易度は高い。最終戦はこちらも初代リッジの上級コースである「GREEN FIELD」が登場。 リバース 各コースの逆走を走ることになる。優勝すれば各コースの逆走を他モードで選択できる。 順位ノルマはレギュラーへと戻り1位通過でなくても進めるようになるものの、本作はテクニカルなコーナーが多いことから、単なる逆走に留まらない、難しいレースを強いられることになる。 オーバル オーバルコースを10周する1戦のみ。これまで共に戦ってきた愛車にオーバル用の専用エンジンを換装。350km/hオーバーの超ハイスピードレースに挑む。 優勝することでグランプリ制覇。使用車のオーバルエンジンが手に入り、エンディングとなる。 + そして、難易度HARDで全グランプリを優勝すると……? マキシマムグランプリ 「アンタが本物のリッジレーサーかどうか、試してやるよ」HARDを制覇した猛者だけに参加が許される隠しレース。上記台詞は本レース解禁時の通知によるものだが、その挑発的な言葉に違わず、本作、ひいてはシリーズでも屈指の難易度を誇る。 収録コースの内、4コースを舞台にエクストラクラスで5周/1戦を戦う。こちらは制覇後もコースと時間帯は固定。敵車が軒並み速く、トップのマシンはほぼプレイヤー仕様準拠の性能を持つ。後述するが、コースと車の組み合わせによっては勝利する事すら難しいという程の難易度を誇る。しかも5周と言った長期戦であり、一度途中失格になるとまたリトライも辛い。 タイムアタック いわゆる普通のタイムアタック。スタンダードとエクストラ、さらにデュエルカーで記録は分けられている。 デフォルトの記録の中には「R」と刻まれたライバルのタイムが存在しており、これを抜いていくと…? フリーラン 文字通りのフリーラン。メーター以外の情報は表示されず、ラップタイムやセクションタイムも表示されない。 タイムギャップを出して急かされたりもしなければ、逆走しても警告すら出ない、そのまんまの仕様。 ラップタイムやトータルタイムすら表示されていない為、ライン取りなどの練習には使いにくい。どちらかというと、PS2へ移行し美しくなった街並みをゆったりと眺めるためのモード。 + 隠しモード デュエル タイムアタックにて、Rマークのついたライバルの記録をスタンダード、エクストラの両方で塗り替えると出現。 これまでのシリーズにおける「デビルカー」に相当する、専用の超高性能車「デュエルカー」に乗ったライバルと一騎打ちの勝負となる。 勝負するクラスはスタンダードとエクストラで選択でき、どちらかで勝利すれば、相手のデュエルカーを獲得できる。 また、4人のライバルを全て倒した後は、デュエルカーによる5つ巴の超ハイスピードバトル「バトルロイヤル」に挑める。 99トライアル 総走行距離が999kmを超えると出現する耐久レース。初代の初級・中級コースである「SUNNY BEACH」を舞台に、その名の通り99周する耐久レースを行う。サバイバルルールのグランプリ同様に制限時間付き。 順当に走っても1時間半前後の長丁場となる。高難易度では周囲の車両もグランプリモードより格段に速くなり、生半可な腕では一位は取れない。その代わりに完走すれば順位にかかわらずクリアとなり、制限時間もかなり余裕がある。 PAC-MAN 走行距離3,000kmで解放される隠しレース。 見た目がパックマンそのものだった前作の隠し車両とは異なり、愛車を駆るパックマンを操り、スクーターに乗ったゴースト達とレースすることになる。 このレースに勝利すると、パックマンと4匹のゴースト達を使えるようになる。 隠しモードながら、登場するマシンは、ギアが1速のみで急加速・急減速が可能な「マチブセ」ピンキー、自車として操ると毎回性能が変わる「キマグレ」アオスケ、敵車としてはレース中は黒煙をもくもく上げながらエンストして妨害し、自車として操るとドリフト中に急激な逆ドリフトを引き起こす「オトボケ」グズタ、(スクーターとしては)真っ当な性能を持ち、先陣を切って走る「オイカケ」アカベイなど、5台ともそれぞれのキャラクター性をマシン性能としてうまく落とし込んでおり、他のマシンたちに負けない強烈な個性を持ったマシンばかり。 一方のパックマンカー…というか、パックマンのカーもまたくせ者。マシンのロール・ピッチング共に非常に大きく、ドライバー視点でプレイしていると 2000年代の自動車とは思えないほど前後左右に激しく揺さぶられる。 また、メーターは「パックマンの形に色がついてゆく」というものなのだが、なんとエンジン回転数が表示されない。 トルクがスタンダードクラスレベルしかない上、ギアも3速しかないため、一度回転数が落ちると大きなロス。旋回性能は良好なので、有名無実なメーターと激しい画面揺れさえ克服すれば充分戦える性能に仕上がっている。 ちなみにカテゴリー上は5台ともデュエルカーにあたるため、入手後は前述のデュエルのバトルロイヤルモードで選択可能。いずれも本家デュエルカーにも劣らぬ曲者マシンとなっており、腕に自信のあるプレイヤーは挑戦してみるのも一興。 評価点 随所にみられる「原点回帰」の要素 本作は前述の通り、『初代』の「その後」として開発されているため、随所に原点回帰を感じる事ができる。 車両にF/A RACINGがはっきりと「それ」として復活した(*8)のはもちろん、T.Tの相棒としてお馴染みの「RT BLUE SOLVALOU」・裏ボス的存在のデビルカーこと「13th RACING」・『レボリューション』でデビルカーを超える最強のマシンとして登場した「WHITE ANGEL」も、当時のデザインをPS2レベルにリファインしたスタイリッシュかつ迫力の姿で登場。 新登場のマシンに関しても、トンデモ化が進んでいた『R4』の一部デザインに対し、復活した車種に合わせてある程度雰囲気が統一されている。そのためどれもレーシングカーとして真っ当なカッコ良さ。 挙動に関しても同様で、デビルカー=クリナーレは、圧倒的な性能差でプレイヤーを追い抜いたかと思えば、マシンをラインから外しあからさまにペースを落として再び先行させ、スリップストリームに入ると急ブレーキで妨害を行う。 逆にエンジェルカー=アンジェラスも初っ端にとんでもない速さでカッ飛んでしまうが、その後は真っ当に、速いペースを維持しながら淡々とコーナーを抜けていく。 露骨なブロックラインを取る訳ではないが、うまくマシンをコースの真ん中に置いてくるため、非常に抜きにくい。 また、初代の頃にあったマシンの広告ステッカーも然り。『レイジ』『R4』と目立たなくなっていた(*9)が、過去のナムコ作品やキャラクター達の名前を実に「それっぽく」マシンに配置している。 PS2になったことでより詳細に確認できるようになり、これは次回作以降でも、メーカー同士の「縦の繋がり」として、メーカー毎にある程度決まったスポンサーステッカーが貼られていくようになる。 コースに関しても同様。本作では久方ぶりに初代の初級コース、上級コースが復活。風景は当時の物をそのままPS2のグラフィックに変えているようなイメージ。見比べてみると、その「変わらなさ」に良い意味で感銘を受けること間違いなし。 シリーズでも特に作りこまれた挙動 本作は『リッジレーサー』シリーズの中でもリアル寄りな挙動をしており、ハンドリングや接触時など全体的にマシンの「重み」を感じられる挙動になっている。ライン取りはその分シビア。 その中でもリッジ特有のドリフト挙動などゲーム的な爽快感ある挙動は健在。それぞれが上手くミックスされており、メリハリのある走りが味わえる。 さらにマシン毎の差別化が徹底されていることが大きなポイント。これまでのシリーズでは、車両が大きく変わってもハンドリングの質感の変化までは体感しにくかった。 特に前作は台数こそ多かったものの、実際はグリップorドリフト×4段階のグレード+デビルカーという程度の違いしかなかった。 しかし、本作では車の駆動方式や車両スペックに応じた変化がダイレクトに伝わるようになっている。 メルクーリオの4WDらしいガッチリとしたグリップ、RRであるE.O.のリアヘビーなテール感覚もしかり、トレアドールは足回りの性能によるロールの大きさまで表現できている。メーターのようなみてくれだけでなく、ここまではっきりと挙動の変化を感じる事ができたのは大きい。 上位互換的位置付けのノーマル・エクストラクラスの同名車を除き、操作感が類似したマシンはない。6つあるエンジン違いすら、単純な速度アップに留まらずコーナリングの感覚が全く違う別物と化している。 特にマシンのロール量まで感じる事ができるというのは、実は本作以降の作品でも実装されておらず、挙動に関しては本作が一番差別化を図れている(*10)。 さらに、おまけ的にはなるが、本作ではマシンのカラーリングも自分で変更可能。当初はライン(*11)だけだが、レースを勝ち進んでいくことでツートンカラー、トリコロールカラーへの変更、ホイールカラーも3種類の中から選べるようになる。 自由な色変更は『レイジ(マシン毎に2色選択可能)』で実現していたが、本作はカラーリングのパターンまで選択することができる。前作の様にレース用ラッピングが変えられる訳ではないが、従来よりもマシンへの愛着は沸きやすい。 操作性の改善 PS作品でいくつかあった操作性の問題に関しては軒並み改善されている。 ドリフトが『R4』から従来の車体を平行に修正して終了できる方式に戻り、コントロールしやすくなった。車種によってはドリフト操作が難しいものもあるが、腕次第で終了のタイミングを決められるのは大きい。 今までは「ロケットスタートできない」「シフトチェンジのタイミングがおかしい」「最高速が下がる」「そもそも選べない」といった極端なハンデを課せられてきたATが、本作では実用レベルにまで上方修正された。当然最終的にはMTの方が優れたタイムを記録でき、また極一部ATが適さない車種もあるが、初心者が普通に走る分にはほとんど問題ない。 ロケットスタートは本作にも存在するが、ATでも可能、かつ従来策と比べるとかなり弱体化しておりアクセル押しっぱなしでスタートしてもほぼ差は出ない。 標準コントローラにスティックがついたことにより、ようやくネジコンなしでハンドルの切れ角を調整可能になった。ネジコンは本作でも使用可能だが、使用コントローラによる極端な有利不利はなく好みの範囲である。 進化した実況 本作でもシリーズお馴染みの英語による実況がつくが、これも前作までとは一味違う。 引き続き実況は全編英語だが、担当は日本人の鮎貝健氏。鮎貝氏は幼少期をニューヨークで過ごしていた経歴があり、素人ではネイティブと区別がつかないほど英語堪能。本作でもいかんなく発揮されている。 『R4』がレース実況、それ以前がプレイヤーに語り掛ける形にだったが、本作ではラジオ中継がモチーフとなっているようで、その様子はOP(*12)やレース中のセリフからもわかる。 レースの時間帯に合わせたアドリブ台詞やライバルをオーバーテイクした際の台詞など、ボイスが大量に追加され、より実況中継らしい雰囲気が出るようになった。本作以降もレース中のセリフ数はほとんど変わっていない。 レースとマッチしたBGM リッジの象徴たる優れたBGMは本作も健在。SOLIDSTATEこと高橋コウタ氏(現:フリー)がサウンドプロデューサーを務めメイン作曲を担当し、『レイブレーサー』以来の登場となるsanodgこと佐野電磁氏と、後の常連となる三宅優氏の2人がサブとして参加。 好評を得ながらも、プロデューサーごとに大きく方向性を変えているが、本作は『レイジ』や『R4』を折衷したような、幅が広めの選曲。激しいデットヒートやハイスピードバトルを表現した、時に激しく、時に静かに熱いBGMがレースを盛り上げてくれる。 なかでも、『源平討魔伝』のBGMをリッジサウンドとして大胆にアレンジした異彩の一曲「SAMURAI ROCKET」は、一見結びつかないタイトルからの楽曲でありながら本作の雰囲気との絶妙な融合を実現させており、評価も高い。 さらに、シリーズで初めて、ゲームサウンド担当ではない本物のミュージシャンを採用。無論、その出来栄えは折り紙付き。 レース用のBGMにはドイツのテクノミュージシャン/DJであるMijk Van Dijk(マイク・ヴァン・ダイク)氏や、THE MAD CAPSULE MARKETSのメンバーである上田剛士氏が参加しており、 本作のテーマソングとして扱われている「Fogbound」は、2017年に活動終了したBOOM BOOM SATELLITESが担当している。 なお、後述のAC版および後発作品では、これら外部アーティストの曲は未収録(*13)となっている。サントラにも上田氏とBBSの提供曲は収録されていない(*14)。 細かいネタだが、本作のBGM鑑賞モードは「76.5Mhz サウンドプレイヤー」というラジオ番組を視聴するという設定になっている。MCは実況の鮎貝氏と、「パックマン」のSEだけで会話(?)する相棒の「パック」である。 サウンドプレイヤーを選択すると、まずレースデモの時間帯に合わせたサウンドプレイヤーのテーマソング+オープニング挨拶から始まり、続いて一曲を終盤まで流してMCがごく短くトーク。 そのままコールして次の曲が始まり…と、本物のラジオ番組さながら。全編英語で字幕も付いていないが、それ故に海外のラジオを流し聞きしているような、どこかお洒落な雰囲気が漂う。 賛否両論点 シリーズ屈指の高難易度設定 そもそも『リッジレーサー』シリーズ自体がレースゲームとしては難しい部類に入るのだが、本作は特に難易度が高いことで有名。コースそのものも難しくなっている。 その上、自分も周りも挙動の乱暴な車両があること、出走台数が『R4』の8台から14台に増えたこともこれに拍車をかけている。特に難易度HARDは相当なもので、後述の問題点にも繋がってしまっている。 HARDだけがきついというわけではなく、低難易度でもシリーズでは比較的敵車が速い。マシンの挙動も従来とは異なるため、シリーズ初体験どころか、ほとんどのプレイヤーは難易度EASYで始めても良いくらい。 前作『R4』と違い、同じ難易度・グランプリではどのマシンを使っても敵車の速度は変わらない。NORMAL以上で初心者向け(=加速力&最高速が低い)マシンを使うと、却ってクリアが難しくなる。 マシンの大きさや出走台数と比較して窮屈な箇所が多く、そこにドリフトタイプのマシンは自他共に派手にテールを振りながら駆け抜けていくため、「スペースさえあれば抜かせるのに……」というジレンマに陥りやすく、ここで無理するとCPUのオカマを掘ったり壁に飛び込んで大きくロスすることになる。 衝突は基本的にCPU有利なのも厳しい所。AIではなく、あくまで決められたラインをなぞるだけのCPUは強引な突っ込みや動きもするため、こちらが理不尽な目に合うこともままある。 難易度限定の要素はHARDの「MAXIMUM GRANDPRIX」のみで、マシンやコースの解禁は難易度EASYでも全て可能。他シリーズで言うデビルカー・スペシャルマシンの解禁に必要なデュエルカーとの直接対決も、EASYならこれまでの作品と比べはるかに簡単になる(*15)。 「MAXIMUM GRANDPRIX」自体も優勝の特典はコレクション要素の優勝トロフィーのみであり、隠し要素に関してはかなり良心的。決して初心者への配慮がなされていないわけではない。 アクの強いマシン達 それぞれ個性的な挙動のマシン達だが、逆に言うと過去作以上に一癖も二癖もある。その分やりごたえや使いこなした時の爽快感はあるのだが、初心者が気軽に手を出せるものではない車種が大半となってしまった。 癖が少ないと言えるマシンは、基本6車種では初心者向けのフィアロ、フォーチュンぐらい。中級者向けを謳っているトレアドールやメルクーリオですら、上級者向けのソラーレやE.O.より扱いづらい部分も存在するようになってしまっている。特にトレアドールはソラーレより難しい(*16)と言うプレイヤーもいる有様。 オーバルエンジン仕様では、本来想定しているはずのオーバルコースの攻略ですら苦労させられる車種がいくつもある。余程やりこまない限り、通常コースでまともに走れるのはフォーチュンだけと言ってもいい。 デュエルカーはずば抜けた性能を持つ分、やはりというか癖の強さもずば抜けている。 スペクトラはわずかなペダル操作ですぐテールが滑り出すうえ、アクセル全開では全く曲がらないため、「ほぼすべてのコーナーをドリフトで切り抜ける」という難題を、あらゆるコースで強要されることになる。 ただし、加速性能のおかげで接触時のリカバリーはしやすく、振り回し過ぎても失速するようなことはまず無い。加えて、ドリフトの制御自体はそれほど難しくないため、走法の理解がキモ。 元祖デビルカー「13th RACING」のリファインにあたるクリナーレだが、やはりというか、高性能すぎて逆に走りづらい。 デュエルカーとしてはバランスの良い性能に仕上がっておりトレアドールやソラーレのような気難しさもないが、エクストラクラス以下とは速度域が全く違うため、単純にあらゆる操作のタイミングがシビア。慣れない内は、ドリフトを上手く決めるだけでも一苦労。 リュムールは極めて優れたコーナリング性能を持ち、ほとんどのコーナーをアクセル全開でクリアできるが、それだけの旋回力を持つせいで微調整が効かずかえって曲がるのが難しい。 その上、エクストラクラスと大差ない最高速のせいで絶対的なコーナリングスピードは他のデュエルカーと大して変わらない。他のデュエルカーや前作の「エキュルイユ(*17)」と比べるとあからさまに冷遇されている。 アンジェラスは最高速度591km/hを謳っているものの、真っ当なレースで500km/h台に到達することはまず有り得ない(*18)というがっかり仕様。それでも最高速度は全マシン中トップで、オーバルコースのタイムアタックでは最速。 トータルの性能は優秀だがコーナリングの癖が酷く、アクセルオン/オフで急激に旋回性能が変化するため、乗りこなすにはかなりの熟練が必要。上級者でもコースによってはノーミスで走りきることすら困難。 前作『R4』の簡易ストーリーのオミット 前作で見られたようなガレージトークは本作には登場しない。本作以降も、レースクイーンを除いてプレイヤー以外の「キャラクター」が登場するものはない(*19)ため、『R4』が特異な存在だったともいえる。 しかし、ボリュームこそ多くないものの、ストーリーは良い出来で、これまでは単なる結果に過ぎなかった「グランプリの優勝」に感動を与えてくれていたため、この部分を惜しむ声も少なくない。 なお、このストーリー路線は同じ製作チームの手による『R RACING EVOLUTION』に継承されているが、こちらは挙動等で賛否両論な部分が多く、イマイチ評価が安定していない。 問題点 コースのバリエーション コース数は逆走を除いても7つあるのだが、前作『R4』と比べ複数コースで共有しているセクションの比率が高い。 共通部分から徐々に複数の道に分岐する、というコースの作りはシリーズ伝統なのだが、複数のロケーションで各2つのコースだった前作に対し1つの都市でレースを行う本作ではそれが目立つ。 オーバルコースを除いた6つのコースのうち、「SUNNY BEACH」(初代初級コース)の中盤以降である海岸~トンネル区間を通るコースが4つもあり、同じグランプリ中に何度も通ることになる。 残る「PARK TOWN」「ABOVE THE CITY」もスタート地点から最初のトンネルの途中までは初代初級コースと同じ道を通る。そもそも「ABOVE THE CITY」は「PARK TOWN」からの分岐コース。 「1つの都市から多くのコースが生まれている」「背景に別のコースの道を見ることができる」という点は設定としては面白いのだが、ゲームとしてはレース展開を単調にしてしまっている感は否めない。 「分岐を自由に選択してドライブ」といったようなゲームプレイの1つに昇華したモードがあればまた違ったかもしれない。 コース数自体も、前作より1つ少ない。 グランプリで勝たないと車を自由に使えない 挙動の造り込みの高さがウリの一つである本作だが、T.Aやフリーランなど、グランプリ以外のモードで使用するためには、使いたい車で1回はシリーズを優勝しなければならない。 これはスタンダード、エクストラの両方に該当しており、それぞれのグランプリで一度は優勝しなければらならない。全車種を揃えるには6回優勝しなければいけないグランプリまでも複数ある。 当該車両でCPUに勝てなければT.Aでいい成績を残せるわけはないのだが、逆に言えば初めて乗る車両でぶっつけ本番のレースをすることになる(*20)ため、練習の手段でもあるフリーランまでできないのは、必要とは言い難い仕様。 そして一度決定した難易度は変更できないため、EASYかNORMALで全車出してもMAXIMUM GRANDPRIXをやろうと思ったらHARDでデータの作り直しと、車の集め直しが要求される。 最高難易度の過酷さ 難易度HARDはこれまでのシリーズでも屈指の難しさ。特にコーナーの少ない高速コースが厳しい。 絶対的なアベレージスピードが速く、甘ったれたコーナリングをしていると、衝突せずともコーナーで詰めて、脱出後の加速勝負で安全に追い抜くという上級者ばりの華麗なレース運びを見せつけられる。手抜きは禁物。 MAXIMUM GRANDPRIXはトップ車両の性能がプレイヤーが使用する場合とほぼ同等になっており、最下位スタートであるプレイヤーが、妨害の無いポールポジションのマシンに追い付くのは並大抵のことではない。 ライン取りが正確な事や前述のCPU有利の状況も相まって、コースと自車の組み合わせ次第では、壁に一度も接触してないのに、最後の直線でギリギリ抜けるか抜けないかというレベルの死闘となる。 初心者向け車両で優勝することが、それだけで本作最高難度のやり込み要素に挙げられるほど。 HARD限定だが、タイムアタックにおけるスタンダードクラスの「エアポートオーバル」の1位記録が異様に速く、普通に走るだけでは更新できない記録になっている。 更新するにはソラーレかE.O.を使用し、「SD(*21)」と呼ばれる走法が必須。 SD自体は『初代』にも存在していたテクニックなのだが、テクニックの皮を被ったバグだったあちらとは違い、こちらは単にドリフト初期の最も回頭性が良い状態を維持することで、減速を最小限に留めながら曲がる手法。 しかし、挙動が不安定なソラーレやドリフトタイプですらないE.O.で、SDを維持したままバンクのついた緩く長いコーナーを抜けるのは至難の業。デュエルに関わるライバルの記録ではないため、個人的な満足以外に影響を与えないのが唯一の救い。 ただし、前述の通り難易度設定はマシンとコースの解禁条件に関わるものではない。HARDもあくまで「高難易度のレースが楽しめる」以上のものではないため「難しいのでやらない」という選択は気兼ねなくできる。 マシン間の格差の大きさ 挙動と性能差が出た事によって、車同士の差別化がグンと進んだのだが、一方で、本作は調整不足といっていいほど性能差が生まれてしまった。 一応、挙動の違いが顕著であり操作難易度の高さと速さを比例させているので同クラス内で単純な上位・下位互換などは存在しなくなったのは評価できる。 しかし前述の通りHARDでは上級者向け車両に慣れる方が初心者向けマシンを使い続けるよりよっぽど楽。あえて初心者向けマシンを使うのは縛りプレイの域になる。 使用機会の多いスタンダード&エクストラクラス(ノーマルエンジン)で総合的に見れば、E.O.がほぼ一強。最高速はソラーレとツートップなうえ加速性がダントツなため、レース中に別格の速度が出せる。 タイムは多少加速してからの計測開始となるため、TAなら同じ最高速重視のソラーレだけは極めればE.O.を上回ることも可能。しかしグランプリでは全車同時にスタートするため、加速の差が露骨に出て完全に一強と化す。 コースにある程度慣れれば速度によるゴリ押しで勝ちやすく、敵車との接触やミスからのリカバリーに対してはソラーレより数段優秀、とここまで来ると完全に調整ミスといえる。 TAでもソラーレがE.O.に勝てた記録が出たのはスタンダードで発売から数年、エクストラ×ノーマルエンジンに至っては発売からほぼ20年後という有様。理論値が出せる操作が前提になるため、相当やりこんだプレイヤーでも大抵はE.O.の方が良い記録が出る。 そんなソラーレですら、多少使い込めば他の4車種には大差をつけられてしまう。よっぽど腕に差がない限り、他のマシンでは乗りこなされたこの2台には太刀打ちできない。 一見、レースゲームにはありがちな問題に思えるが、本作はそれを踏まえても、この2台が抜きんでている。どちらもスタンダードクラスの時点で、エクストラクラスのフィアロ、フォーチュンより速い。 タイムアタックで性能差が問題になる原因の一つに「マシン別に記録が保存されない」という仕様が続投していることがあげられる。一応、本作ではスタンダード、エクストラ、デュエルカーのクラスで記録が別になった。 しかし、エクストラのノーマルエンジンとオーバルエンジンで記録が分かれていないなど、分け方にも問題がある。言うまでもなく、極限までやりこめばオーバルエンジンの方が良いタイムが出るため、ノーマルエンジンを使う意義がなくなってしまう。しかも記録されるのはクラスとタイムのみで、使用車種が何か、エンジンがどちらかなのかが判別できない。 従って、スタンダードこそE.O.とソラーレなものの、エクストラクラスはオーバルエンジンを使用したトレアドールの一強状態でノーマルエンジンより酷い有様に。 総評 PS2のローンチタイトルとして、安定感抜群の出来を見せた良作。 グラフィックとFPSの両輪で流石の爽快感を演出しつつ、上を見れば現在でもシリーズ屈指と言われる難易度を併せ持つ一面もあり、やり込むには最適。 次回作以降、「ニトロシステム」の導入や大幅な車両デザインの変更などで、良くも悪くも大きな変化が起こるため、そうした意味でも、本作は初代『リッジレーサー』からの1つの到達点と言っていいだろう。 一部で調整不足な点が残るものの、これといって目立った欠点はなく、PS2ソフトをプレイできるのであれば、ワンコインでも充分手に入る今からプレイしてみるのも一興かもしれない。 余談 本作で初登場した5つの新コースは『V』以前のタイトルも含めた過去作のコースを再現した『リッジレーサーズ』にも収録されておらず、現在でもプレイできるのはこのタイトルのみである。 セーブデータの読み込みはオートロードではなく手動で行う必要があるが、ロード時間は皆無と思うほど異様に早い。「読み込むデータを選択したと思っていたらもう終わっていた」レベル。 PS2の比較的初期の作品では意外と、こうした異様に速いロード時間を持つ作品が存在する。もっとも、そうした作品は大概なにがしかのバグも抱えているのだが、本作は基本的に仕様の穴以外の部分でそうしたバグは見られない。 この辺りは、金字塔と言えるシリーズのためせる業なのかもしれない(*22)。 本作のレースクイーンである「深水 藍」は、ナムコというゲーム企業の枠を超えて他企業のプロモーションを行う「バーチャルアイドル」として生み出された。 一応、トヨタのカーナビのプロモーションに採用されるなど、活動した経歴はあるが、この試み自体はあまり長続きはしなかったようだ。 ただナムコ社内では好評であったようで、これでゲームを作ったら面白そうということになり、後にポリゴンの女の子がリアルタイムで動くゲームとして『ゆめりあ』が製作されている(*23)。 このゆめりあ自体も、後にあのアイドルマスターシリーズへと派生していくことになるため、そうした意味では、本作は遠い遠いご先祖様と言えなくもない…かもしれない。 しかし、他企業に関わったせいなのか、シリーズへの登場は本作限りとなり、『レーサーズ』以降のレースクイーン役は『レイジ』『R4』の「永瀬 麗子」が再び担当する事となった。 本作は家庭版の後追いでAC版が『リッジレーサーV アーケードバトル』のタイトルでリリースされた珍しいゲームでもある。 基本的なシステムは同じだが、ルールは4ラウンド+1ボーナスラウンド。エクストラクラスのサドンデスルール固定でのバトルとなっており、優勝すると、次戦のコンティニューが無料になった。 登場コースはPARK TOWN、OUTER PASS、ABOVE THE CITY、BAYSIDE LINEであり、4つのコースを制覇するとSUNNY BEACHでレースができる。なお、1位になれなかった場合でもコイン投入でコンティニューは可能。筐体は左ハンドル形式 スタンダードクラスはゲーム内には存在しておらず、インストのOP映像はマシンがエクストラクラスの物に変えられている。 ちなみに、本作のアーケード筐体は後に湾岸ミッドナイトの初代AC作品に流用された(*24)ため、老朽化以前に現存している筐体が極めて少ない。 内容的には家庭版の焼き直しに過ぎないが、とにかくレアである事は確かなので、触ってみるのも一興。 2001年に本物のカメラを改造したコントローラーで写真を撮影するアーケードゲーム「フォトバトール」が稼働開始。 被写体として当時の有名人や各ナムコのキャラが登場、その内のCAR RACEステージで『V』のCGが使用されていた。 2005年にドライビングアクションゲーム「クリティカルベロシティ」が発売。 本作のクリナーレがほぼそのまま(*25)の仕様で隠し車種として存在する(*26)。
https://w.atwiki.jp/rr-v/pages/35.html
スペクトラ長所 短所 攻略速度特性 グリップ時 スライド時 総評 スペクトラ 長所 スペック通りの最高速を叩き出せる驚異の加速力。スタートから十秒くらいでほぼ400km/hに到達できる。遅いわけがない。 ドリフトの減速が小さい。直線もコーナーも速い。 素の旋回性能は実はそれなりに良い。 短所 ソラーレの比じゃないレベルで滑りやすく扱いづらい。平地だろうと曲がってるだけで勝手にドリフトが始まる。 車体がデカすぎる。気を付けないと他の車種ではあり得ない位置で壁に接触する。 (このゲームでは珍しく加速性能に対して最高速が足りてない。400km/hは本来十分なのだがエアポートオーバルだと速度の頭打ちが痛い。) 攻略 速度特性 単走理論値 ギア 限界速度 1速 101km/h 2速 157km/h 3速 235km/h 4速 305km/h 5速 359km/h 6速(最高速) 398km/h スペック表記値 400km/h ※無限に直進させた場合に単走(ブースト無・スリップ無)でゲーム中に出せる限界値 あまりにも加速性能が高すぎて1速の意味がなく、2速でスタートした方が速い。 最高速は実質・理論値共にスリップなしで398㎞/h、スリップありで399㎞/h。その加速力のおかげでほぼスペック表記通りの最高速を単走で出せる数少ない車。 アンジェラスとクリナーレが400km/h超えを出せることを考えると7速がないことが惜しいが、それは望み過ぎか。 グリップ時 ただの直線番長かと思ったら意外と俊敏に曲がってくれる。 ただしステアリングを切りっぱなしにすると勝手にドリフトが始まってしまう。 ある程度のコーナーはSDでクリアできるようになってしまったほうがいい。 ミスってもある程度は持ち前の加速でどうとでもなるのだが。 グリップ減速維持は短すぎるとほとんど進路が変わらず、長すぎると速度が下がってからステア切りっぱなしの挙動で滑る。 そんなことするぐらいなら素直に滑らせたほうが多分幸せになれると思われる。 スライド時 ドリフト型。全体的に回りすぎる傾向なので早めにカウンターを当てて調整しよう。当てすぎると逆ドリフトを始めるので注意。 ステアパーシャルで全コーナーをSDで回る動画がたまにあったりする。大体のコーナーを370km/h以上で回る恐ろしい車である。 エアポートオーバル以外のすべてのコースで最強の走り方であり、これができればリッジレーサーVを極めたといっていいだろう。 それができなくても350㎞/hぐらいで曲がれる(それ以上スピードが落ちるようなら回りすぎ)のだが。 総評 押しも押されぬ最強車であり、人力ではエアポートオーバル以外のすべてのコースのTA記録を独占している。(ただし、TASによって6コースのうち4コースの理論値はクリナーレに奪われた) 加速・最高速・コーナリング、全ての面で隙がない。 CPUですら扱いきれないじゃじゃ馬であるが、チートでバトルロイヤルのコースをエアポートオーバルにするとアンジェラスやクリナーレじゃないと追いつけないほどの走りを見せてくれる。 (スペクトラでもぎりぎりだが勝てる。最高速がギリギリ勝っているのだ。 別ゲームではあるがチョロQ3のオーバルコースを思い出すこと請け合い。あれよりは簡単だが。)
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レッドレーサー 種類:Sユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:4000 SP:! 必要パワー:2 追加条件:なし CN:4 特徴:レッド/男 テキスト: ※これはラッシュするとき可能ならバトルエリアに置く。 ※これはラッシュしたターンにアタックできない。 ※これはラッシュしたターンにストライクできない。 【フェンダーソード】「SP1」 フレーバーテキスト アクセル全開! イラストレーター:村上ヒサシ レアリティ:ノーマル 作品:激走戦隊カーレンジャー 収録:二人の黒騎士 自販:パック 再録:リバイヴァ 自販:パック Q A Q1 「RS-090 レッドレーサー」は「これはラッシュするとき可能ならバトルエリアに置く」とありますが、「RS-110 デカピンク」の「ゼニボム」の効果でユニットがバトルエリアに出られないときは、ラッシュエリアに置きますか? A1 いいえ、そのようにはなりません。「RS-090 レッドレーサー」の「これはラッシュするとき可能ならバトルエリアに置く」とは、バトルエリアに直接ラッシュする効果なので、【ゼニボム】の「新しく ラッシュエリアに出たユニット」にはあたりません。ですので「RS-090 レッドレーサー」はバトルエリアに置かれます。(2010/10/25修正) Q2 敵軍バトルエリアに「RS-097 ハリケンレオン」がある状態で、自分が「RS-090 レッドレーサー」を ラッシュするとき、ホールドできる自軍コマンドがあれば、コマンドを1つホールドしてバトルエリアに出さなければなりませんか? A2 はい、その通りです。また、ホールドできる自軍コマンドがなければ、「ホールドできるコマンドが無いのでバトルエリアに出られない」と判断しますので、「RS-090 レッドレーサー」はラッシュエリアに置かれます。 Q3 コマンドゾーンにある「RS-090 レッドレーサー」を「RS-005 ランドバルカン」の効果でラッシュエリアに出したとき、その「RS-090 レッドレーサー」は「これはラッシュするとき可能ならバトルエリアに置く」の効果でバトルエリアに置きますか? A3 は い、その場合は「レッドレーサー」をラッシュエリアに出した後で、可能であればバトルエリアに置いてください。ユニットのカードをユニットとして扱う場所 (ラッシュエリアやバトルエリア)に置いたとき「ラッシュした」と考えますので、その場合も「ラッシュするとき」の効果が発動します。 Q4 「RS-090 レッドレーサー」をラッシュしたターンのバトルフェイズに、その「RS-090 レッドレーサー」に続けてコンビネーションナンバー「2」のユニットのナンバーコンビネーションを発動することができますか? A4 はい、発動します。また、たとえば「RS-090 レッドレーサー」を2体ラッシュした場合は、コンビネーションナンバー「3」のユニットを3体目のユニットとしてバトルエリアに出せば、そのナンバーコンビネーションを発動させることができます。 Q5 「RS-090 レッドレーサー」をラッシュしてバトルエリアに置いた直後に、追加条件でSユニットが必要なユニットをラッシュするために、その「RS-090 レッドレーサー」を使うことはできますか? A5 は い、出来ます。バトルエリアにあってもラッシュエリアにあっても「自軍Sユニット」であることには変わりありませんので、これを追加条件を満たすためのユ ニットとして使うことができます。ただし、バトルエリアのユニットを追加条件を満たすために使っても、ラッシュするユニットはラッシュエリアに配置しま す。 Q6 「RS-121 ゴーゴードーザー」の「遺跡発掘」の効果が発動して、「RS-090 レッドレーサー」をラッシュするとき、「このとき出したユニットの効果は発動しない」のテキストに従ってバトルエリアでなくラッシュエリアに置きますか? A6 いいえ、バトルエリアに置いてください。「これはラッシュするとき可能ならバトルエリアに置く」とは、ラッシュした後に発動する効果ではなく、ラッシュする時点で行わなければならない制限効果だからです。 カード評価 パワー2でBP4000、しかもストライカーとしても働ける優秀なユニット。デメリットとして、出してすぐ行動できない点とバトルエリアに置かなければならない点がある。序盤に出しておけばアタックによって撃破される可能性は低いが、パワーの溜まった後半は大型ユニットによってすぐ撃破されてしまう可能性が高いので十分注意しよう。 関連カード レッドレーサー(2nd) 特徴「レッド」関連 特徴「男」関連 コメント 名前 コメント
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ロードレーサーのサイズ選び ロードレーサーのフレームは時代を追うに連れて様々な形態になってしまい一概にこれでいいというようなことはありません しかし中華カーボンフレームを買おうと言う方はまさか1台目ではないと思いますので簡単かと思います もっともわかりやすいのがトップチューブ長を合わせることです 今使っていて馴染んでいるフレームのトップチューブ長に一番近い物を買うというやり方 これなら間違いないですね もしこれが最初の一台となる方ならば本当に通販する前にどこかショップでサイズ計測してもらって買ってくださいというしかないんですが それでも通販をしたいと言うのであればメーカーが発表している基準値を参考にフレームのジオメトリを参考にしてみてはいかがでしょうか? ロードレーサーという乗り物はかなりポジションにシビアですのでサイズというのは本当に重要になります 多少ならばステムやシートポストを調整すれば乗れなくはないですが、大きく外してしまうとまったく使えない物を買ってしまう結果となってしまいます 個人的な見解ではありますがトップチューブ長(スローピングフレームだとホリゾンタル換算値)と身長の関係はこんな感じです 520mm 165cm 535mm 175cm 550mm 180cm あくまでも参考値です Wrench Scienceのfit system をつかった算出 アカウントを作って、からだのあんな所やこんなところを測って入力すれば、フレームサイズを算出してくれるスグレモノ。 ページ内の「 fit system 」をクリック アカウント作成後、一通りサイズを入力。 ↓こんな風に測り方もおしえてくれる。 最後に得られる結果は以下の数値 Frame Size center-to-center ○○ cm 中華カーボンフレームを選ぶ上ではあんまあてにならないかも。 Frame Size center-to-top ○○ cm 中華カーボンフレームを選ぶ上ではあんまあてにならないかも。 Overall Reach ○○.○○ cm トップチューブの長さ + ステムの長さ Saddle Height ○○.○○ cm Handlebar Width ○○ cm 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは、シオラーの攻略を扱っています。 攻略といっても、ゴト紛いなセット打法や、いちばんメジャーな 設定判別ではありません。パチンコで有名な谷村氏のようなオカ ルトや波攻略と思ってもらえば解り易いかと思います。 シオサイがホールに登場して以来、毎日のようにホールに通い、 自分なりに研究した内容を解りやすく皆さんに紹介しようと思い HPを作成いたしました。 私は、3年ほど前までは仕事の帰りに打つ程度でしたが、諸事情 により(笑)スロプー生活が始まり現在に至っております。正直、 北斗などに比べたら大きな稼ぎは期待出来ませんが、沖スロが好 きなので今でも続けています。 それでは本題のシオラー攻略ですが、ここに内容を書いてしまう と、私の稼ぎに影響しそうなので有料にする事にしました。 等価のビッグ1回分8000円と考えましたが、ちょっと高すぎ と思い、キリのいい5000円に決めました。この値段が高いと 思うか安いと思うかは人それぞれですが、安いと思った方は是非 試してみて下さい。 お問い合わせ today - yesterday -
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ゲーム概要(wikipedia) ギャロップレーサー ギャロップレーサー2000 ギャロップレーサー2000 PlayStatoin the Best ギャロップレーサー2000の達人―公式パーフェクトガイド ギャロップレーサー2000 完全攻略ガイド (講談社ゲームBOOKS)
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今日 - 合計 - リーサルエンフォーサーズII ザ・ウエスタンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時43分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して